失败也算是个选项吗? Is Failure an Option?
你需要考虑的最后一个(但也是最重要的)风格选择是技能检定和"骰运"对你的冒险有多大影响。
一种方法是严格地进行判定。如果PC没有正确的信息收集和分析技能,或者检定失败,那么他们就会错过线索。PC有可能会因为掷了骰子而出错。如果他们这样做了,哦,好吧...犯罪永远不会被解决掉,冒险也会就这么平平淡淡结束掉。
相反的一种办法是关注故事本身。如果技能和检定结果会阻止pc解决难题,那么就把他们当做无关的空气。在这种情况下,真正重要的不是pc是什么样的人,或者他们的技能是什么,也不是他们要做什么;无论如何,你都得引导他们找到解决方案。
大多数游戏都出在这两个极端之间。如果你想让玩家能够完成冒险,你可以通过布置能够获得相同的线索的多种方式来减少坏骰运的影响。你也可以通过作弊——但要注意了!——去确保PC获得重要线索。坏骰运会使冒险更加困难,但不应该使谜题无法解决。不要过度使用这个技巧;如果玩家觉得他们不可能失败,冒险就会变得毫无意义。
记住,一个悬疑故事实际上是由两个相互交织的故事组成的:犯罪的故事,和调查的故事。你控制着犯罪的故事;而玩家在很大程度上控制了调查的故事。你需要以能使调查顺利进行下去的方式来对犯罪进行设置。你在创建背景故事时所做的工作就像一座冰山:玩家永远不会看到它的大部分内容,但它是你所要展示的内容的至关重要的基础。
你的目标是让它真实可信(但这与现实主义不同)。你可以偶尔搞一次让人惊异的巧合;但其他一切都需要从逻辑上遵循你创建的背景设定。这在包括魔法、超科学或超自然元素的战役中尤为重要。玩家——不止是他们的角色——需要了解在设定中哪些是可能发生的,哪些是不可能发生的,这样才能解开谜团。
你以前听过这句话,以后还会听到:简洁为美。你可能会认为战役中段的冒险很容易被简化。这确实很容易,但很难做好。当你意识到事情太复杂的时候,你的玩家可能已经昏昏昭昭了,有时候尝试去简化将会导致烂尾和虎头蛇尾。